UX kutatás

Mi a UX és mit kell rajta kutatni?

A UX a user experience rövidítése, magyarul a felhasználói élmény kifejezést használjuk. Egy szoftver, weboldal felépítését bármeddig csiszolgathatjuk, találgathatunk, hogy mi lesz kényelmes és logikus a leendő használói számára (apropó, kik fogják használni? - erre még visszatérek), a találgatásnál jóval célszerűbb megkérdezni őket róla. Hogy pontosan kitől kérdezünk, mit, és milyen formában: ez a felhasználóiélmény-kutatás, azaz UX kutatás tudománya.

A UX szemlélet azzal kezdődik, hogy a készülendő termék, legyen az akár egy weboldal, akár egy fizikai áru, úgy készüljön el, hogy közben egy pillanatra sem tévesztjük szem elől azt, hogy kik fogják a kezükbe venni, kik fogják nap mint nap használni. Sok vállalkozás abba a hibába esik, hogy termékét az esztétika oltárán áldozza fel a használhatósággal szemben, azaz a megjelenést előrébb helyezik, mint azt, hogy mennyire képesek a felhasználók megérteni és elsajátítani a használatát terméküknek.

A designer feladata, hogy könnyen használható és szép terméket hozzon létre a cég, megbízó (üzleti) céljainak elérése céljából.

ux kutatás a designnal szemben
  • 1 Felhasználók megismerése Kik fogják használni a termékedet?
    Feladat: Perszóna építés
    Kutatástípus: etnográfia, netnográfia, kérdőív
  • 2 Problémák megfogalmazása Mire kell megoldást kínálni az adott felhasználási területen?
    Feladat: Feltárás
    Kutatástípus: interjú, userteszt
  • 3 Tervezés A problémákra javasolt megoldások kivitelezése a céleszközön.
    Feladat: designterv készítése
    Kutatástípus: Usability teszt, A/B teszt
  • 4 Tesztelés Érthető, használható, szerethető a felhasználónk számára az elkészült termék?
    Feladat: Iterálás
    Kutatástípus: Usability teszt, A/B teszt
Perszónák kialakítása

Perszónák kialakítása

Elsőként meg kell találnunk, hogy kik fogják használni azt, amit meg szeretnél valósítani. Ehhez etnográfiai, netnográfiai adatokat, kérdőíveket vethetünk be, és mi magunk is megpróbálhatunk válaszolni az alábbi kérdésekre.

  • Hány éves? Milyen nemű? Hol lakik?
  • Mi a végzettsége? Hol dolgozik?
  • Mit szeret csinálni szabadidejében?
  • Van családja?
  • Milyen médiafogyasztási szokásai vannak?
  • Mennyi időt tölt online?
  • Milyen a karaktere a social mediaban? (önkéntes szakértő, tényleges szakértő, reklámozó, kérdező, "troll")
  • Mit tud a termékedről?
  • Mi a motivációja a terméked használatában?
  • Mennyi előképzettsége van a termékeddel kapcsolatban?
  • Milyen eszközöket használ?
  • Mire használja az eszközöket? Milyen applikációkat használ?
  • Milyen problémái vannak az eszközeivel?
  • Milyen környezetben használja az eszközeit és mikor?

Végeredményben 2-3 perszónát kell kapnunk, akikről mintegy adatlapot gyártunk, beszédes névvel, demográfiai adatokkal, problémákkal és motivációkkal.

Például egy fodrászüzlet lehetséges perszónája lehet: Dolgos Dorottya, 38 éves, elvált, kétgyerekes, dolgozó anyuka, akinek havonta 4 óra szabadideje van, és a fodrászválasztásánál a legfontosabb szempont, hogy minél gyorsabban sorra kerüljön. Problémája, hogy nincs ideje az emailjeire válaszolni. Megoldás lehet a fodrászüzletben wifi-szolgáltatást elérhetővé tenni a számára.

A design nem csak a kinézetről szól. A design arról szól, hogy hogyan működik a termék.

Steve Jobs

Feltárás: feladat, motiváció, környezet, probléma

Miután megtudjuk, hogy kik a termékünk perszónái, több irányba tovább kutakodhatunk. User journey-t, azaz a felhasználó útját térképezzük fel. Ez egy linerális ábra, amelyben állomásról állomásra halad a felhasználó, és megvizsgáljuk, milyen érzelmi állapotban, milyen döntés eredményeképp jut el a következő állomásig.

A fodrászüzlet példájánál maradva egy online időpontfoglaló rendszer használatáról készítünk lehetséges user journey-t. Dolgos Dorottya perszónánk gyorsan szeretne fodrászához időpontot foglalni (tettre kész). Bejelentkezik az alkalmazásba (várakozó). Kiválasztja a fodrászt, akihez időpontot szeretne foglalni (elszánt). Elkezdi kitölteni az időpont foglaláshoz tartozó űrlapot (fókuszált). Elbizonytalanodik, hogy szeretne-e festetni vagy csak hajat vágatni (tétova). Eldönti, hogy csak hajat vágat (diadalmas). Elküldi az űrlapot (elégedett). A zárójelbe írt érzelmeket fel tudjuk használni a felhasználói folyamat tervezésekor, például a bizonyalanság fázisában felugorhat egy ablak, ami segít a döntésben, az elégedettséget megkoronázhatjuk jutalompontokkal, például hűségpontokkal, stb.

Vizsgálódhatunk perszóna interjúkkal, melynek során az alanyt kikérdezzük a termékkel kapcsolatos szokásairól, problémáiról. Ennek sok szabálya és alappillére van, melynek betartásával az eredményt könnyen szintetizálni tudjuk, a félrevezető értelmezés lehetőségét pedig minimálisra csökkentjük.

teljes körű design
A/B analízis

Tervezés és tesztelés

Amikor már tudjuk, hogy milyen problémákra kell megoldást kínálni, a tényleges tervezés következhet. (Lásd: arculat és webdesign)

A terveket implementálás előtt érdemes tesztelni. Erre kiválóan alkalmas a usability teszt, azaz a használhatósági teszt, amelynek során a felhasználónak egy előre megírt tesztforgatókönyv alapján meg kell oldania bizonyos feladatokat.

Például egy készülő online időpontfoglaló rendszerben lehet az a feladat: "Foglalj időpontot jövő hét szerdára Kovács Ilona nevű fodrászhoz melírozásra." A feladat megoldása közben felmerülő akadályokat videón rögzítjük és az eredményeket feldolgozzuk. Így megtudjuk, melyek a használható és az újratervezést igénylő tervek.

Egy másik módszer, az A/B analízis, melynek során a felhasználónak két képernyő közül kell kiválasztania a számára érthetőbb működési elvvel bíró megjelenést.

Ez a két fázis, a tervezés és tesztelés, egy egymáshoz kapcsolódó, újabb és újabb iterációkat igénylő folyamat, melynek minél többszöri ismétlésével feltételezhető, hogy az elkészülő termék magasabb leadet generál, mintha ezt a lépést kihagytuk volna az elkészítésből.

Felvennéd a fonalat?

Nem tudod pontosan, hogy mire van szükséged? Mik az első lépések? Szakzsargontól mentes, érthető nyelven el tudom mondani.